Panorama inverso o panorama de objetos

Written by Paul Bourke
Noviembre de 2018


Los panoramas cilíndricos son bien conocidos y se utilizan ampliamente para capturar un campo de visión vertical limitado, pero a 360 grados de manera horizontal. Normalmente se forman girando una cámara alrededor de un solo punto. Si bien el método práctico puede variar, conceptualmente cada posición de la cámara captura una ranura vertical estrecha, todas las ranuras se alinean una tras otra.

Aquí presento panoramas de objetos, o porque se pueden considerar como una captura de panorama tradicional pero panoramas invertidos, invertidos. Específicamente, en lugar de una cámara central y una escena externa, aquí tenemos una cámara que se mueve alrededor de un objeto mirando hacia adentro. Una forma de crear tales panoramas de objetos sería tomar una imagen en perspectiva u ortográfica mientras el objeto gira. Una sola rendija vertical de cada fotografía puede colocarse una al lado de la otra para formar una imagen continua (asumiendo el ancho correcto de la rendija). Esto es esencialmente lo mismo que un llamado fotografía de la hendidura.

Otra forma de ver esto es como una representación de múltiples perspectivas. Cada píxel de la imagen corresponde a la posición de una cámara, en el caso de un panorama de objeto cilíndrico, todas las cámaras (una para cada píxel) son horizontales y se dirigen a una línea de eje central.

En los ejemplos que se muestran aquí, se utiliza un modelo texturizado 3D para demostrar el resultado. Sin embargo, se pueden usar objetos reales colocándolos en una mesa giratoria motorizada y filmando con una cámara de video, seguido del enfoque de exploración de hendidura descrito anteriormente para cada fotograma del video.


Estatua de Diotima, la Universidad de Australia Occidental

Al igual que los panoramas tradicionales, estos también se envuelven en 360 grados, el borde izquierdo está adyacente al borde derecho.


Estatuas de leones frente al hotel Duxton en Perth

Las imágenes creadas aquí fueron el código propio de los autores que, para cada píxel en la imagen de salida, se calcula el rayo correspondiente (posición y dirección). Ese rayo se intersecta con todos los triángulos en el modelo (archivo OBJ), una vez que se determina la intersección más cercana (primera), se busca el color dadas las coordenadas uv y la imagen de textura.

La nueva (y emocionante) “mesh_camera” en PovRay puede usarse para lograr lo mismo. Esta cámara permite especificar la posición del rayo de la cámara dado el triángulo en una mesh{}, la dirección del rayo está determinada por la normal (por lo que todos los triángulos deben ordenarse de manera consistente) aunque el rayo puede voltearse con el signo de la z Coordinar en la directiva de dirección.

object { 
   #include "teresa.inc"
}
camera {
   mesh_camera {
      1
      0
      #include "themesh.inc"
   }
   location <0,0,0>
   direction <0,0,-1>
}

Madre Teresa en la Catedral de Santa María de Perth

Cabe señalar que, en la superficie, uno podría imaginar que podrían crearse con un panorama cilíndrico estándar desde el centro del objeto. Pero en ese caso uno estaría mapeando el interior, no el exterior. Una diferencia son las estructuras que pueden ser visibles desde el exterior pero que están ocluidas por otras estructuras en el interior, por ejemplo, las partes cóncavas del modelo.


Muñecas Tjanpi, figuras indígenas australianas.


Panorama esférico (equirectangular)

Por supuesto, uno no se limita a un panorama cilíndrico, se puede generar igualmente un panorama equirectangular completo. Cada píxel corresponde al origen de un rayo en una esfera, la dirección del rayo es hacia el centro del modelo.

Estos modelos se crearon a partir de la reconstrucción 3D y la base no se ha cerrado. La naturaleza hueca es la causa de los defectos aparentes en la parte inferior de la imagen.